Прохождения

Начало

В начале игры проходим обучение. На первом экране сначала зажимаем ЛКМ в любой точке, чтобы в ту сторону поплыл наш герой. Управление понятно? Проще простого! Плыем за экран в правую сторону.

Здесь уже будет небольшое задание - нужно добраться до фиолетовой осьминожки, но проход к ней преграждает камень. Наводм курсор мыши на камень, зажимаем ЛКМ, чтобы наш герой прилепился к камню, затем, не отпуская ЛКМ, всплываем наверх и направо, где можно будет оставить камень. Для прыжка через торчащий риф, просто зажимаем ЛКМ над рифом, чтобы наш осьминог вынырнул из воды и перелетел через риф. Плывем на соседний экран.

Задачи, как Вы понимаете, будут усложняться с каждым разом.

1

В этой комнате мы изучим атаку. Итак, собирая пузырьки с различным ягодами и фруктами, мы будем заполнять шкалу посередине, в верхней части экрана. Направляя курсор в нужное место, стреляем в эту сторону, щелкая ПКМ. Дальше - больше: в зависимости от того, насыпь какого цвета нам нужно разрушить, нужно собирать шкалу того или иного цвета. Итак, подплывите к красному пузырьку на стебле,, чтобы взять этот пузырек. В нижней части экрана, посередине, есть две ячейки. Одна из них будет заполнена красным цветом. Если будут заполнены красным цветом две ячейки, то ничего страшного в этом нет. После этого собираем фрукты и ягоды, тем самым наполняя шкалу красным цветом, и стреляем в красную насыпь, преграждающую путь. Плывем направо, здесь плавает синяя спора. Если в нижней части экрана красным цветом заполнены обе ячейки, то щелкните по одной из них, чтобы ту опустошить. Теперь подплываем к синей споре, чтобы наш персонаж стал фиолетового цвета - красная и синяя ячейка образуют фиолетовый цвет. Собираем фрукты и ягоды повторно, чтобы наполнить шкалу фиолетовым цветом. Стреляем по фиолетовой насыпи и движемся в следующую комнату.

В следующем помещении путь вперед лежит через зеленое облако, образуемое зелеными кристаллами. Чтобы проплыть через это облако, нужно окрасить нашего осьминога в зеленый цвет. Для этого нажимаем на две заполненные ячейки внизу, чтобы их опустошить. Плывем на зеленый шарик, болтающийся на ниточке рядом с синим шариком. Если все сделали правильно, то осьминог станет зеленым. Плывем направо, если вдруг заденем синий шарик и осьминог станет синим, то просто щелкаем ЛКМ по ячейке с синим цветом внизу, чтобы опустошить ее. Итак, проплыв через зеленое облако, спускаемся вниз, «тараним» торчащие водоросли, чтобы проплыть дальше. Спускаемся ниже, разбиваем стеклянный шарик, зажав ЛКМ и врезавшись вместе с ним в скалу. Разбивая такие шарики, мы будем улучшать нашего персонажа. Благодаря таким шарикам повышается скорость движения. Плывем дальше, преодолевая течение, и оказываемся в другом помещении.

В новой комнате будет плавать рыбка. Опустошаем обе ячейки внизу, собираем слева желтый шарик, а справа – красный шарик. В сочетании два цвета образуют оранжевый цвет – цвет рыбки. Собираем фрукты, чтобы наполнить шкалу, стреляяем оранжевым цветом в рыбку, чтобы от нее остался скелет и бирюзовый шарик. Опустошаем все ячейки внизу, берем бирюзовый шарик, подплываем к бирюзовой насыпи и стреляем в нее. Плывем дальше, и видим, что какой-то человек поймал нашу осьминожку.

Плывем налево, вниз и направо. Подплываем к черепахе и спрашиваем, не видела ли она нашу осьминожку. Отодвигаем палку вверху, ломаем полипы, удерживающие стеклянный шарик, и разбиваем его, чтобы увеличить себе скорость. Плывем направо, сразу же всплываем к верху и находим бутылку с осьминожкой. Общаемся с нашей подругой, которая говорит, что черепаха должна подсказать какую-то идею. Плывем назад к черепахе, беседуем с ней. Черепаха сообщает, что краб мог бы перерезать водоросль, удерживающую бутылку с осьминожкой. Плывем назад к бутылке, перепрыгиваем через нее и беседуем с крабом. Разговор особо не удается, но зато у нас есть подсказка – краб очень любит шарики коричневого цвета. Здесь плавают споры с такими шариками. Наплываем на споры, чтобы заполнить ячейки снизу коричневым цветом. Над крабом есть уступ. На этом уступе есть ямка – становимся над ней, щелкаем ЛКМ по заполненной ячейке, чтобы сбросить коричневый шарик в яму. Ждем, когда появится растение – коричневый шарик на стебле. За это время желательно заполнить ячейки внизу любым цветом, чтобы случайно при перемещении коричневого шарика на стебле не съесть сам шарик. Итак, когда шарик на стебле вырастит, цепляемся за стебель, тащим его к крабу, чтобы тот пошел за нами. Управление здесь «не ахти», посему придется помучаться. Желательно прижаться к земле вместе со стеблем и перемещаться медленно. Кстати, предварительно дождитесь, чтобы плавающая здесь рыбка ушла в левую сторону, иначе она может съесть шарик на стебле, которым мы будем заманивать краба. Итак, когда доведем краба до левой части экрана, то запустится кат-сцена и бутылка с осьминожкой упадет вниз.

Плывем в самый низ, в темном помещении нас попытается сожрать угорь, но мы быстро всплывем наверх. Нужно что-то придумать – например, проплыть мимо него осьминогом фиолетового (сиреневого) цвета. Он получается взаимодействием синего и красного шариков. Плывем наверх на одну локацию, сворачиваем направо и проплываем между двумя стреляющими пушками. Здесь будет плотоядное растение. Быстро проплываем мимо него в правую сторону. Если вдруг это растение схватит Вас, идем на хитрость, чтобы не умереть. Нажимаем на клавишу Esc, щелкаем по левому значку, чтобы выйти в главное помещение игры. Здесь плывем в правый нижний угол, чтобы загрузить игру. Загрузив игру, отплываем сразу же от растения. При загрузке игры Вы оказываетесь в том же месте, откуда уплыли, но растение зато Вас не удерживает.

Зарегистрируйтесь на сайте, что бы оставить комментарий.

Our Newsletter

Подпишитесь на игровые новости.