Прохождения

После просмотра вступительного видеоролика нажимаем на кнопку звонка, что в правой части экрана. Автоматически беседуем с Лукасом, местным проказником. Для того, чтобы мальчишка впустил нас на территорию замка, необходимо разгадать головоломку. Головоломка изображена на листе бумаги, лист бумаги, в свою очередь, находится в ведре, которое нам опускает Лукас. Берем лист бумаги и видим перед собой восемь фигурок монстра. Наша задача: отметить две одинаковые фигуры, после чего щелкнуть по фразе «Check Match» (Проверить соответствие). Выбираем следующие фигурки монстра:

Младший детектив

1

Старший детектив

2

После автоматической беседы с Карлом, здешним бургомистром, делаем три шага в сторону двора замка. Давайте для начала осмотримся во дворе. Впереди большая дверь с надписью «Burg Finster». Эта дверь ведет внутрь замка, куда мы и последуем, но чуть позже.

Explore the courtyard (Исследовать внутренний двор)

С левой стороны от двери находится каменная лестница, ведущая на небольшой балкон. Поднимаемся по этой лестнице и идем в противоположный конец балкона. С правой стороны от запертой двери находим кусачки. Возвращаемся на исходную позицию – лицом к двери «Burg Finster». Если повернуться немного левее, то можно обнаружить колодец. Подходим к колодцу, щелкаем по ведру, и оно автоматически опускается на веревке вниз, после чего сразу же поднимается наверх. Вынимаем из ведра две монеты. Если хотите, можете и дальше опускать ведро вниз колодца, благодаря чему сможете найти монеты и другие привлекательные вещицы. Если посмотреть немного левее колодца, то на заднем плане можно заметить 3 двери с неизвестными для нас надписями. Поворачиваемся еще левее и у подножия торгового прилавка замечаем блестящую монету. Стоит отметить, что для того, чтобы монета заблестела, курсор мыши должен указать на ее возможное место нахождения. С остальными монетами, спрятанными в игре, обстоит такая же ситуация. Становимся лицом к проходу на территорию замка и с правой стороны замечаем деревянную лестницу. Можно подняться по этой лестнице и попытаться открыть какую-то дверь, но она заперта. От прохода на территорию замка поворачиваемся налево и с сидения коляски забираем монету. Последнее примечательное место, которое нам остается осмотреть – каменная лестница вниз, ведущая к еще одной запертой двери. Спускаемся к этой двери и оборачиваемся на 180 градусов. На ступеньках лестницы находим лист бумаги с нотами. Кладем лист бумаги на место и проходим внутрь замка через дверь с таблицей «Burg Finster». Итак, приступим к выполнению задач в блокноте. Естественно, если Вы играете на уровне сложности «Старший детектив», то блокнота с задачами у Вас нет.

Check in with Karl (Зарегистрируйтесь у Карла)

Оказавшись в холле, поворачиваемся направо и поднимаемся по ступенчатой лестнице на второй этаж. Открываем дверь и делаем два шага вперед. Раздается звонок – это бой-френд Нэнси, Нед. По окончании телефонного разговора поднимаемся по лестнице и как только выйдем из узкого коридора, то впереди увидим длинную ступенчатую лестницу, ведущую вниз. Если пойти через двери, расположенные в самом низу это лестницы, то мы окажемся в обеденной комнате. Но это немного позже. Поворачиваем на 90 градусов либо налево, либо направо. В любом случае перед нами будет деревянная лестница, ведущая на балкон. В конце балкона находится дверь в нашу будущую комнату, но нам ведь сначала необходимо зарегистрироваться у Карла. Между лестницей и узким коридором, из которого мы только что пришли, находится проход. Идем в этот проход и после поворота направо (или налево, в зависимости от предыдущего выбора) осматриваем два алькова, в которых расположены красные кресла. В одном из альковов находим книгу «History of Castle Finster». Она лежит на столе, на котором также выцарапана буква «B». Пока нам ни буква, ни книга не нужна. Во втором алькове так же находится стол, на котором лежит коробка с цветными стеклышками. Осматриваем ее, и Нэнси приходит к выводу, что здесь не хватает двух стекол. Кладем коробку на место и заходим в дверь офиса бургомистра Карла. Беседуем с ним на все темы, соглашаемся сыграть в его настольную игру.

Play a game of Raid with Karl (Сыграйте в игру Рейд с Карлом)

Поговорим об игре. Всего в «Рейд» играют 3 человека. Наши карты расположены в нижней части экрана. Игроки по очереди запускают устройство в левом нижнем углу экрана, и стрелка устройства указывает на количество клеток, на которое фишка игрока передвинется по игровой доске. Клетки игровой доски могут принимать один из следующих цветов: красный, синий, зеленый, желтый, белый, фиолетовый и черный. Если фишка игрока попала на ячейку черного цвета, то он будет вынужден вернуться назад на предыдущую черную клетку. Если таковой черной клетки нет, то фишка возвращается в самое начало. Если фишка игрока оказалась на клетке белого цвета, то она перемещается по игровой доске вперед до следующей белой клетки. Если следующей белой клетки нет, то фишка остается на месте. Если фишка игрока оказалась на ячейке фиолетового цвета, то игрок имеет возможность украсть любую карту своих соперников. Необходимо просто щелкнуть по одной из карт в правом или левом краю экрана. Что означают четыре других цвета, я расскажу Вам немного позже.

Рассмотрим игральную карту. На каждой игральной карте в ее четырех углах есть четыре области разных цветов (как раз таки красного, синего, зеленого и желтого цветов). В каждой из этих областей есть какое-то число. Это число означает навык, которым обладает данная карта. Например, красный цвет – это «сила», зеленый цвет – «здоровье», желтый цвет – «мудрость» и синий цвет – «магия». После того, как фишка игрока оказывается на одной из ячеек указанных выше цветов, игрок выбирает своего противника в микро-дуэли. После этого игрок и его оппонент выбирают у себя одну из карт в зависимости от ячейки, на которой оказалась фишка первого игрока, бросившего жребий. Если фишка оказалась на красной ячейке, то оба игрока выбирают у себя карту, которая имеет наибольший показатель силы. Следовательно, выигрывает тот, у кого больше силы. Принцип, думаю, ясен.

Для чего нужны такие микро-дуэли? Все очень просто. По центру, в верхней части карточки, есть две цифры, разделенные наклонной линией. Например, этими цифрами у игрока, фишка которого переместилась на красный цвет, будут «6/7». У его оппонента этими цифрами будут «4/3». Так вот, если первый игрок выиграл, то его фишка переместится на 6 клеток вперед. Если же выиграл второй игрок, то фишка первого игрока вернется на 3 клетки назад. Таким образом, нетрудно догадаться, что первая цифра показывает число, на которое может переместиться игрок, если он сделал ход и выиграл своего соперника, а вторая цифра показывает число клеток, на которое вернется Ваш оппонент, вызвавший Вас на дуэль.

Еще есть два рисунка, которые могут быть изображены на той или иной клетке. Если Ваша фишка попадет на клетку с изображением «сердца», то Вы получите дополнительную карту из общей колоды, после чего совершите действие, согласно цвету ячейки (сразитесь в микро-дуэли в зависимости от показателя). Если же Ваша фишка попадет на ячейку с изображением «Солнца», то Вы вынуждены будет вернуть в колоду одну из своих карт. Если эта карта будет последней, то Вам разрешат ее оставить (а иначе, чем Вы будете сражаться дальше?). В общем-то и все. Побеждает тот, кто первым достигнет замка в центре игровой доски. Удачи! Для прохождения игры победа в данной мини-игре не обязательна, но за нее Вы сможете получать деньги. Карл будет Вам платить.

Берем со стола мешочек с монетами и задаем Карлу оставшиеся вопросы.

Поворачиваемся в правую сторону и замечаем нишу в стене, с полками для книг и картами для игры в Рейд, стоящими на трех подставках. Осматриваем эти карты и они падают на пол.

Fix the cards I knocked down in Karl's office (Разместить на подставках карты, которые я уронила в офисе Карла)

Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

26

Explore Karl's office (Исследовать офис Карла)

Подбираем упавшую записку. Прочесть ее мы пока не можем, поскольку текст в ней на немецком языке. Обращаем внимание на книгу, расположенную под полкой с карточками. В ней можно найти описания каждой игровой карты Рейд. Листаем страницы и в описании игровой карты с изображением «Воробья» замечаем изображение ключа. Нэнси, в свою очередь, делает соответствующие комментарии. Пролистываем руководство до конца и тем самым выполняем еще одно задание: Read the game guide inKarl's Study (Прочитайте руководство игры, находящееся в офисе Карла). На противоположной стене висит картина воробья. Возможно, за нею спрятан какой-то ключ? Подходим к этой картине, слушаем комментарии Нэнси, после чего щелкаем по ней и забираем ключ. Становимся лицом к столу Карла. Немного левее стола, на заднем фоне, начинается мебельная стенка. Подходим к ней и осматриваемся прямоугольную панель на ее правом краю. Открываем крышку и осматриваем цифры. Карл останавливает нас, нельзя ведь лазить по чужим шкафчикам! У окна, которое находится немного левее картины, расположен стол. Осматриваем настольную доску для игры в «Рейд» и задание выполнено!

Выходим из кабинета Карла и автоматически беседуем по мобильному телефону с Фрэнком, который просит нас ему перезвонить.

Meet everyone in the castle (Встретиться со всеми обитателями замка)

Возвращаемся к длинной ступенчатой лестнице, ведущей вниз. Спускаемся по ней и проходим в обеденное помещение. Смотрим направо и в углу, рядом с камином, замечаем какую-то старушку. Беседуем с пожилой женщиной, которую, как выясняется, звать Рената, на все темы. Спешим в холл замка. Под лестницей, которая ведет на второй этаж, находится дверь в магазин сувениров. Запоминаем. Рядом с этой дверью сидит Лукас, доставивший нам хлопоты в самом начале игры. Начинаем с Лукасом диалог, задаем все доступные вопрос, после чего соглашаемся сыграть с ним в игру «Монстры».

Play a round of Monster with Lukas (Сыграть с Лукасом один раз в настольную игру Монстр)

Эта настольная игра делится на два этапа. В первом этапе выбираем, за фигурками каких коров буду спрятаны наши монстры. Для этого щелкаем по трем любым коровам левой кнопкой мыши, после чего ставим галочку под словом «Готово» (Done). Монстров выбираем так, чтобы вокруг них было как можно больше коров. Не стоит ставить монстров рядом друг с другом, это чревато быстрым проигрышем. После того, как выбрали коров и подтвердили, наступает время действовать. Коровы, которых мы можем убить, выделены фиолетовым цветом. Щелкаем по любой корове. Обращаем внимание, что коровы, стоявшие рядом с убитым животным, выпучили свои глаза от страха. Наш оппонент не видит монстров, он видит фишки коров и знает, что под тремя такими фишками спрятаны наши монстры. Так же и здесь: на своем экране Лукас видит только коров с выпученными глазами. Наша задача запутать мальчишку, переместив все подсвеченные фишки на другие позиции. Так и делаем, щелкаем сначала по корове с выпученными глазами, а затем – по свободной позиции. Естественно, вместе с коровами перемещаем и монстра, который выделен фиолетовым цветом. После того, как мы переместим всех животных, Лукас щелкнет по одной из тех фишек, которые располагались вокруг убитой коровы. Естественно, хоть и фишки будут перемещены на другие позиции, он отследит места их нового обитания. Если мальчишка щелкнет по фишке коровы, за которой скрывается наш монстр, то монстр будет убит. Если он щелкнет по своей корове, то убьет корову и потеряет свои же очки. Теперь Вы понимаете, как важно иметь как можно больше коров вокруг себя. Таким образом, на данном этапе наша цель: убить как можно больше коров Лукаса. Изначально у него их 15 штук, что и показано в левом нижнем углу экрана. Как только Лукас убьет всех наших монстров, первый этап игры заканчивается. Если у Лукаса к этому моменту останется 5 коров, то на его счету будет 5 очков и на следующем этапе, где мы, всего-навсего, поменяемся ролями, нам необходимо будет набрать как минимум 6 очков. Кстати, если Лукас убьет монстра, то ему будет предоставлена возможность либо попытаться отгадать место нахождения еще одного монстра, либо пропустить ход.

Второй этап. Размещаем по доске коров так, чтобы между ними было как можно больше свободного пространства.

Подтверждаем свой выбор, и Лукас сразу же убивает нашу первую корову. Щелкаем по одной из коров с выпученными глазами. Если отгадаем, то убьем монстра, если не отгадаем, то убьем свою корову. В любом случае советую запомнить всех коров, потому что под одной из них спрятан монстр. В дальнейшем путем анализа можно легко вычислить, где именно монстр. Если мы выиграем, то Лукас предложит нам выбрать тройку игральных карт «Рейд». Можете играть в «Монстров» как можно чаще и получите бонус при сборе всей колоде карт, коих 54 штуки.

Теперь идем в проход под лестницей и оказываемся в магазине сувениров. Кстати, если заметили, то Лукас говорил, что Рената обожает пирожное, а после еды сразу же засыпает. У нас в списке задач есть обыск сумки Ренаты. Намек ясен? Но, прежде всего, беседуем на все темы с продавщицей Аней. В магазине можно приобрести различные безделушки, которые в дальнейшем будут храниться в шкафу в нашей комнате (в ней мы еще не были).

Find the room with my name on the door (Найти комнату, на двери которой висит табличка с моим именем)

Покидаем магазин сувениров и таким же путем следуем наверх, в коридор, где в ранее мы беседовали по телефону с Недом. В этом же коридоре к нам звонит Маркус, наш работодатель. Он просит перезвонить ему на телефон по местной линии связи. Идем вперед и, выйдя из коридора, поворачиваем либо налево, либо направо. Проходим по небольшой лестнице на балкон (я обращал на него Ваше внимание) и следуем в его конец. Здесь находим дверь с табличкой «Нэнси», что и требовалось по заданию.

Find something to help translate some of the signs here (Найти что-то, что поможет перевести здешниезнаки)

Заходим в комнату Нэнси и сразу же видим перед собой спальную кровать. В левом дальнем углу помещения видим деревянный шкаф, в котором, как я и писал ранее, будут храниться все купленные нами сувениры. На полу, между камином и деревянным шкафом, валяется какая-то страница. Подбираем эту страницу и обращаем внимание на буквы в правом нижнем углу. Подходим к тумбе, с правой стороны от кровати, и берем с нее словарь.

Call Markus back on the phone in my room (Перезвонить Маркусу со стационарного телефона в моей комнате)

На журнальном столе, что у окна, находится стационарный телефон. Берем трубку телефона и щелкаем по номеру Маркусу, который написан на блокнотном листе, прикрепленном к телефону. Беседуем с Маркусом на все темы. В дальнейшем мы можем звонить Неду и Фрэнку, чтобы получить подсказки по игре.

После того, как закончится разговор, мы слышим стук в дверь. Открываем ее и видим Карла. Вместе с Карлом автоматически оказываемся во внутреннем дворе замка. По словам Карла, монстр был во дворе и поджог растение, расположенное в горшке. Оборачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу. Щелкаем по ведру, и оно автоматически наполняется водой. Забираем ведро с водой, оборачиваемся и применяем его на горящее растение. Пожар потушен. Осматриваем дверь в левой части экрана. Вынимаем из двери колючку. Судя по всему, ее в двери оставил монстр. Прежде чем искать место, где растет такой колючий кустарник, выполним еще несколько заданий в замке.

Возвращаемся в свою комнату, и на нас падает ведро с водой. Надо бы переодеться! На кровати находим платье, которое, скорее всего, для нас оставил человек, подшутивший над нами. Берем записку, которая лежит на платье. Затем щелкаем по самому платью и Нэнси автоматически переодевается. Спускаемся вниз и идем в обеденную комнату. Разговариваем с Ренатой, которая, кажется, не совсем в восторге от того, что мы надели это платье. Пока мы его не переоденем, женщина разговаривать с нами отказывается. Спешим в свою комнату, чтобы одеть мокрые вещи. Подходим к кровати и обнаруживаем, что какой-то человек (или не человек?) разорвал их в клочья.

Ask about the costume (Спросить про костюм)

Возвращаемся к Ренате и сообщаем ей, что кто-то разорвал нашу одежду. Общаемся с Ренатой на все темы. После того, как она прекратит с нами разговор, повторно начинаем беседу и задаем пожилой женщине оставшиеся вопросы.

Видео прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка

Зарегистрируйтесь на сайте, что бы оставить комментарий.

Our Newsletter

Подпишитесь на игровые новости.